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《对马岛之魂》评测:一次向黑泽明剑戟片的高度致敬

精品游戏网 游戏评测 2020-07-16 19:10:27 11

  在数次游戏展会后,曾经披着神秘面纱的《对马岛之魂》终于离发售越来越近了。相信在此前展会上的数段演示中,这款游戏所展示出的写实风武士元素,以及漂亮的砍杀场景,已经吸引不少热衷于武士游戏的玩家的心。

  7月17日,本作将于PS4平台独占发售。很高兴精品游戏网此次能够得到索尼的先行评测邀请。本文将以主要故事章节的通关体验为基础,和大家好好聊聊我们从这款武士游戏中所体验到的一切。

【侠搞的评测】《对马岛之魂》| 驭风而行的武士

  为了确保每位玩家能够在看完评测文章后也能拥有一个不错的保鲜度,文章中提及的游戏性和玩法设计都会有一定保留:比如不会提及技能树底层的技能,以及游戏中一些传奇般的任务奖励等;此外,为了更全面的进行评价,评测文章会有一些较为笼统的对剧情的闲谈,但全文不涉及除官方已公开剧情背景外的任何主线剧情泄露,请安心食用。

——史——

这是一个基于历史框架搭筑的浪漫故事。

  在7月初的媒体访谈中,Jason曾经用grounded这一名词形容过《对马岛之魂》,大意为游戏中的一切构筑都能够追溯到具体理论。在这款游戏中,没有鬼怪或穿越剧一类的幻想元素,而是自始至终维持着相当写实的剑戟片风格,整个游戏也可以说是基于这个核心元素逐层构筑的。而之所以将题材选在对马岛之战,是因为他觉得在和风背景中,一个武士反抗侵略者的复仇故事会很酷。

  在之前的数次预告中我们已经知道,《对马岛之魂》是以13世纪末的文永之役为核心事件,讲述的日本武士抵抗蒙古侵略者的故事。但具体到游戏当中,本作并非一板一眼地完全还原历史,而是基于Sucker Punch理解的和风美学,作出了不少的艺术加工。

  譬如游戏中主角的武器、盔甲等鲜明可见的存在,就出现了许多更晚一些的幕府战国时代的元素。在访谈中,SP提到是希望能够借助更具备代表性和标志性的武士要素来引起玩家更多的共鸣。

  简而言之,《对马岛之魂》虽然从画面到剑斗都恪守写实风格,但游戏的时代元素本身是一种为故事服务的、基于现实而进行了适当加工的浪漫主义。过分将其与文永之役的历史细节挂钩,穷究各类细节,其实大可不必。

  而关于故事本身,Jason也提到,本作讲述的不是一个以对马岛的战鬼为主角的故事,而更适合被理解为一个战败武士为了保护家园和人民,投身化作战鬼的过程的故事。所以在这个过程中,你能够完整感受到主人公在战争渲染中的改变,以及其人物弧光的展现。

——风——

  身为本作艺术总监的Jason可以说是黑泽明的忠实粉丝,当你开始游玩游戏后,可以从游戏的美术风格,和许多分镜中感受到这一点。游戏中还存在着名为黑泽风格的滤镜,选取后画面会出现黑泽明电影的经典高反差黑白色调,画面中还会夹杂着噪点和雪花等够味儿的复古特效。

  而关于《对马岛之魂》的艺术风格,首先最招人注意的,或许就是游戏中无处不在的【风】。正如你在之前的预告片中所见,当镜井仁行走或骑乘于对马岛时,衣襟会时常被风卷起,包括马的鬃毛,竹林和枫树的枝叶,都会随风冉冉飘动。

  这是游戏自始至终不会被人忽视的一个元素。无处不在、甚至可以由触摸板手动引发的风,替代了传统游戏中的指示图标,指引着你抵达下一处任务地点,亦或者是温泉或俳句场所。谈不上多么标新立异,但这在我看来是一个相当有灵性的小设计,你或许会在每一个场合都忍不住去滑动触摸板,然后你会发现,你身处的每一处场景都会呈现出一种流动的状态,既酷且优雅。

  在我看来,这个满足了玩家某种强迫症的设计,也是与游戏的艺术美学,也就是物哀相结合的。根据场景和光线的变化,身处镜井仁身周的风雨时而辽阔,时而肃杀,时而萧条,时而孤寂。在这时,风也充当了一个氛围指示器的角色,而这也是黑泽明电影中经常使用的手法。

——杀——

非常有剑戟片的醍醐味儿。

  SP在宣传本作时用过的一句话是Mud, Blood, and Steel(泥,血,钢)。我觉得这确实很适合用来描述《对马岛之魂》的战斗环节。实感极强的一招一式,刀刃切割蛋糕般划破人体组织时扬起的血液,利落干练而又多样化的处决,还有横穿战场的落叶与雨滴,让人很快就会沉浸在本作独特的剑戟片肃杀气氛中。

  砍杀,也的确是整个《对马岛之魂》的游玩过程中,我认为最值得聊的部分。

对峙模式

  在靠近野外的敌人,或者接近敌人营地入口且未被敌人索敌到时,可以按下相应键位发动对峙,就会进入一段电影感很强的叫阵对决模式。面对前来迎战、不断叫嚣的敌人,只需要看准他发动攻击的瞬间松开△,就能够出刀将敌人瞬间斩杀。

  在游戏的前5个小时,这个剑戟片味儿十足的玩法让我玩得津津有味。

  对峙模式的收益和代价都很高:在游戏后期,对峙成功意味着一次战斗能以大优势的状态开局;但敌人也会越来越频繁地使用假动作来骗招,一旦被骗出刀,就会被对方砍至重伤。这种成或死的感觉,会让人格外专注在每一次对峙中,成功后慢镜头斩杀的酣畅场面,也是相当给力的正反馈。

决心系统

  在《对马岛之魂》中没有战时恢复道具,仅有的常规恢复手段就是血条以外的唯一资源条:决心。在游戏中,决心显示在血槽上方,并且会随游戏进度逐渐增加上限。在任何时候,都可以通过消耗决心来快速恢复生命值,而恢复决心的手段则包括完成击杀、成功暗杀,以及格挡与完美格挡等有利操作。

  换言之,决心系统约等于是一项对于有利操作的直观正反馈。你在战斗中的表现越优秀,你的决心也会累积得更快,同时也意味着你的容错率相应提高;除此之外,一些强力的技能也是需要消耗决心来施展的。

  强者愈强,以战养战,或许是决心系统的设计思路。在我看来,这项系统也和对马岛之魂的凶戾战斗风格十分贴合。当置身于战场时,无须费心思索补给问题:决心值的获取方式会鼓励你去主动思考如何快速撕开敌人的包围圈,毕竟越快的造成击杀,也就意味着越充实的决心槽。而这也使得《对马岛之魂》的战斗总是很能让人保持刀剑相接时的高专注度,我认为是相当有趣的设计。

战鬼道

  顾名思义,战鬼道类别下的技能都是明显背离武士道的,譬如忍者画风十足的苦无、毒吹箭、烟雾弹等道具,统一归类于战鬼当中。

截图时还未全部解锁

  作为角色塑造的一环,你会在很多道具的解锁或使用时,看到一些镜井仁的过往闪回,以此来体现他在背离道义时内心产生的纠结。而这些道具的逐一解锁,也意味着镜井仁在对抗侵略者的过程中,逐渐由一位视荣誉为一切的武士,转变为复仇战鬼。

  一位武士走上潜入暗杀之路,SP认为这是一件相当离经叛道的事儿。所以在剧情的许多节点,战鬼和战鬼的伎俩,都会成为角色之间冲突的导火索。但在实际应用当中,战鬼道具可以为战斗带来立竿见影般的效果,比如苦无可以直接令若干个敌人失衡,烟雾弹能够即刻摆脱敌人,亦或者毒镖可以对敌人进行高效率无声杀伤,可谓既强且爽。

  不过尽管如此,我也并不认为道具和潜入是游戏的主要玩法。前者有携带上限的限制,难以承担主要杀伤任务,而后者则因为关卡设计和敌人AI都有些过于简易,而显得深度和趣味性不够。

  在潜入营地时,你会发现敌人看到尸体后,并不会其他潜入类游戏一般立刻吹响号角开始全营警戒巡逻,而只是在附近巡视一番,随后就当无事发生;而他们的警戒范围也相对很短,且不具备抬头的视野,所以很多场合下,只要你能想办法在高处快速转移,就能很轻松地在敌人的营地里达成逛街成就。

  另一方面就是自由度的问题了。《对马岛之魂》在大部分任务中会鼓励玩家自由选择暗杀或者对峙打铁的战斗风格,但也会有一些任务强调不被发现的潜入某处,在这些任务当中,你会发现游戏给予通关的路径,往往就只有俯瞰时找到的那一条。

架势

  游戏中存在着四种架势,分别名为磐石、流水、疾风与皎月。在战斗中可以随时在架势间切换,以施展出不同的剑术迎击敌人。

  但和《仁王》中的上、中、下的架势有明显区分的是,在本作中出现的架势系统,并非为单独迎敌时的战斗风格设计,而是用于针对不同类别的敌人。譬如磐石架势擅长应对剑客,流水架势擅长瓦解持盾敌人的防御,而疾风和皎月则分别擅于突破枪兵和野蛮兵。

  一种架势对应一种敌人的设计,让架势本身更强调功能性而非操作性,这也是和本作的战斗风格相关联的:在《对马岛之魂》中,玩家在很多场景中都会陷入以一敌多的乱战,面对围堵而上的不同种类的敌人时,架势的切换就会成为一种类似拨开关的操作。快速切换姿态来击溃不同类型的敌人,从而割开战局突破口,最后将敌人逐一解决,会给人一种策划战斗的别样感受。

  但在单挑时,架势的功能性也损失了一部分操作端的体验。在游戏中大部分的单挑场景,敌人都是剑士类别,这也使得克制剑士的磐石架势使用频率高于其余架势,但各架势之间的△攻击其实各具特色,却无法在生死对决中被灵活运用,让人感觉有些可惜。

打铁

  是的。在《对马岛之魂》中,你也可以体验到兵刃相接、慷锵有力的打铁。

  在游戏中,除了远程兵种外的敌人都会存在着类似《只狼》中架势槽的格挡值,会在没有露出破绽时招架掉镜井仁正面的普通招式。而各种针对性架势的重攻击则能够快速削减掉敌人头顶的格挡值,直到将其击破后,敌人将会进入失衡状态,此时可以用各种攻击对其迅速造成伤害并达成击杀。

  当然我们都知道,打铁是相互的。在战斗中,你也需要应对来自敌人的猛烈攻势。总的来说,本作中来自敌人的攻击会分为三种:普通攻击(无闪烁提示)、可招架的重击(敌人虎口会闪烁蓝光),无法招架的重击(敌人虎口闪烁红光),以及远程射击

  由于普通攻击并没有闪烁提示,当你处于混战中时,必须高度留意周围敌人的动向,时刻准备好按下招架护身,而两类重击能够瞬间对你造成重创,更需要仔细观察出招。这或许也是《对马岛之魂》中没有手动锁定按键的原因:本作会出现大量的单对多场景,你总是需要仔细观察每一个敌人,并且依靠走位来避免自己陷入被围困的死地。

  和《只狼》一样,招架本身并不是难以实现的操作,从敌人开始攻击到挥下刀造成伤害的时间并不算短,足够完成反应。本作也存在着完美招架的设计,一次完美招架不但可以大量回复决心值,还可以有效地让敌人陷入失衡,使战斗转入优势。

  不过必须吐槽的一点是,在游戏中后期,绝大部分战斗场景的弓箭手不但数量多,还往往身处高处,对付射击,除了拉弓还击和千里跋涉找上门外并没有更好的反制方式,但冷箭却往往会打乱战斗节奏。这在很多场合都让自诩打铁爱好者的我有股憋着气在玩的感觉要是弓箭手的数量能稍微少一些或许更好,或者说,这是在暗示应该先靠潜入把弓箭手拔掉?

决斗

  每一部剑戟片,亦或者借鉴剑戟片神髓的西部牛仔电影都不会缺少决斗场景,追着这种风格而去的《对马岛之魂》亦然。在主线故事中,每一次决斗都意味着一次或小或大的剧情高潮。或许也是为了给予这个高潮相对应的地位,每当进入决斗时,摄像头都会由传统的过肩追随视角变为更富电影感的决斗专用视角,镜头会随着场中两人的动作进行切换,相当有电影感。

  游戏中玩家有相当多的决斗机会,比如在第二章能领取到一个顶级浪人集团的决斗任务,需要玩家前往每一个舞台和等待于此的剑士展开对决。这是游戏中剑戟片氛围相当浓的一个传说故事,每一处决斗场景都非常有味道。

  值得一提的是,决斗和寻常战斗之间的操作没有太大区别,但除了敌人招式更为诡谲多变外,还封印掉了镜井仁的战鬼和弓箭等系列技能,只保留了架势切换和奥义等剑术技能的使用,也因此没有了逃课的机会。

小结

  可惜的是,在《对马岛之魂》中,始终缺乏一场令人印象深刻的BOSS战。与敌人之间展开的决斗虽多,但排开他们招式的细微差异外,对决模式中和每一位敌人的战斗玩法区别并不大。这或许是出于写实风格的考量,但也确实体验不到《仁王》《只狼》等游戏中激动人心的BOSS战了。

  另一处使我觉得遗憾的是,在游戏后期,当玩家的生存能力和击杀能力都愈发强劲后,不论是乱战还是单挑对决,游玩内容都会使人从心底缓缓涌现出重复感,而不复早期游玩时陷入乱战时让人肾上腺素加速分泌。

  SP做了一些功课来避免这种重复感很快变为疲倦感,譬如游戏后半段更大的潜入地图,升级版的强力敌人,但我认为真正行之有效的,还是恰到好处的叙事结构。在我的感受中,《对马岛之魂》的故事不长不短,刚刚好在我觉得砍得是不是差不多了的时候,镜井仁的复仇便迎来了尾声。

  换句话说,如果你是那种地图clear后才肯继续推进的玩家,在后期或许会感到有些疲惫。

——对马岛——

中规中矩的填充玩法

  《对马岛之魂》整体的游戏框架,应该不会让很多玩家感到陌生。

  以整个对马岛为舞台设计的开放世界中,可以骑马或以直接传送(需要先抵达指定地点)的方式前往任务所在地,然后进行主要故事、人物故事,以及传说故事。而在游戏前期,由于蒙古军势如破竹般地压制了对马岛全境,收复据点也成为了一项重要的填充玩法。

  当然,中规中矩并不意味着本作玩起来会有很多déjà vu,相反的,因为SP在很多细节上做了足够的优化,以及将许多故事中对马岛的设定融入了游戏世界中(譬如对马岛人民视鹿为自然使者,所以猎杀鹿无法获得皮革),整个对马岛的探索旅途还是不会缺乏趣味的。

收集盔甲、武器外观的暖暖要素,会让你消耗不少时间在寻找素材上。游戏中的许多铠甲都能够借助升级得到外观和特效的改变——重点在于外观

  在对马岛的探索部分。本作并不会直接将诸如神社、温泉等各类地标要素直接标注在地图上,而是会利用狐狸、金鸟等更为和风的元素来进行引导。譬如偶遇的金鸟,往往会将镜井仁带领到一位需要帮助的村民身边。

  而诸如击竹、俳句等地标获得,也是本作中颇有趣味的玩法。前者是会给予决心上限的一项按键挑战小游戏,而后者往往出现于风景美轮美奂之处,能够满足你诗兴大发的需求,就地观景作出一首优美俳句。

  一些稍显冗长的马上对话,和诸上文提到的点缀设计,在一定程度上充当了砍杀与砍杀之间的缓冲带,能够让玩家抽出空来欣赏一番对马岛的风中美景;另一方面,随着故事推进,地图中会不断刷新来袭的蒙古攻势,也足够让急于感受杀戮之旅的玩家时刻都能够利刃出鞘。这部分的游戏体验或许欠缺惊喜,但也足够精致。

故事概述

  主要故事仁之道是《对马岛之魂》的体验核心,所以我会用食指按好嘴唇,避免漏出会引发聪明读者联想的任何一个字节。不过仅说感受的话——我认为这个故事非常剑戟片,所以或许你需要放下一些真实性的逻辑,而是更适合从浪漫主义的角度去欣赏。

  除了以复仇为主旨的主要故事外,本作也包含了相当多足够给人留下印象的独立故事线。这些包含完整故事线的主要角色的身份设定是一处亮点:他们或为僧人,或是小贩,亦或者盗贼出身,基本涵盖了剑戟片中的主流脸庞。也正是从友人的角度踏入他们的人生际遇的体验,我们才得以多方位的观察到一个相当鲜活的对马岛民众群像。我特别喜欢简短而令人慨叹的乳母故事线,甚至在整个游戏通关后,依然对这一段故事感到难以忘怀。

政子夫人多少给人一些巴御前的感觉

  总体而言,作为一款在初见时3A工业风或许会有那么点儿浓的游戏,《对马岛之魂》在已有的动作冒险类游戏框架下,拥有相当工整、起承转合具备的故事结构,而在完成了基本任务的同时,游戏也刻画了一群面孔鲜明的角色,我认为这很酷。

  其实在撰写评测之前,我也看到过一些基于预告和实机演示的评论,认为由欧美厂商来制作日本武士游戏,会像《最后的武士》这类电影一样,有些西方人拎着筷子吃面条的文化挪用感。比如在日文的主界面流出时的一处语法错误,网友们已经揶揄过了。在实际游戏中,我确实偶尔能发现日语语音和中文字幕出现表意不周的状况,让人觉得这是不是英译日译中来的(笑)。

  在游戏中,也能从不少地方看到一些不那么日本的证据。譬如在马匹极为稀缺的日本,游戏中相当贫困的浪人团体竟然维持着相当数量的健壮马匹,亦或者游戏中几乎没有日本游戏中常见的公主美人等,这些都会让你觉得它的和风味儿不大纯。

  但就整体而言,《对马岛之魂》的观感,和《武士:零》《爆炸头武士》这些欧美人做的武士游戏一样,没有因为文化差异而被拉低太多。你依然能从这款游戏里感受到创作团队想带给你的,他们对于东方武士秉持荣誉的解读,对武士杀伐时的戾气的刻画,对以景融情时的物哀的理解,以及足够浓郁的黑泽明味儿的致敬。而回到游戏的玩法上,虽然沙盒填充玩法多少会给人审美疲劳的感觉,但《对马岛之魂》出色的砍杀手感与和风味十足的搏杀气氛,已经将一款武士游戏的本职工作完成得很到位了——而这部分,相信不会让你感到失望。

  这也是我最终决定给出现在这个分数的原因:它或许不会是一款标志性的武士游戏,但Sucker Punch为《对马岛之魂》所做的一切,足够让武士爱好者们喜欢上它。

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